Bridge ist leicht zu erlernen...
jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Ein Spiel dauert nur ca. 5-10 Minuten.
Beginn
4 Spieler sitzen an einem vorzugsweise quadratischen Tisch, jeder Spieler an einer Seite. Bridge ist ein Kampf zwischen 2 Teams (genannt Partnerschaften). Sie und Ihr Partner, der gegenübersitzt, gegen die Spieler links und rechts von Ihnen. Eine Partei ist Nord-Süd, die andere ist Ost-West. Gespielt wird mit einem 52 Karten-Blatt (ohne Joker), das Karte für Karte gleichmäßig auf alle 4 Spieler aufgeteilt wird (jeder 13). Jeder Spieler sortiert seine Karten (verdeckt) nach Farben und Rang.
Farben: | ![]() |
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Höchste Farben: | ![]() |
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Rang: | A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 | |||
Höchster Rang: | dass Ass (A) | |||
Es gibt 2 Phasen: Die Reizung und das Spiel. Die Reizung erfolgt zuerst. |
Spiel
Das Ziel ist, möglichst viele Stiche zu machen. Die vorausgehende Reizung bestimmt, wie viele Stiche jede Partnerschaft erzielen muss, um Prämienpunkte zu erhalten. Ein Stich besteht aus 4 Karten, die nacheinander (im Uhrzeigersinn) von den 4 Spielern offen aufgedeckt vor sich auf den Tisch gelegt werden. Ein Spieler beginnt mit einer Farbe, die von allen anderen Spielern zugegeben werden muss, es sei denn, man hat keine Karte dieser Farbe mehr.
Die höchste gespielte Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Jeder Spieler dreht nun seine gespielte Karte um, so dass sie verdeckt ist. Hat man einen Stich gewonnen, wird die Karte senkrecht gelegt, bei verlorenem Stich waagerecht. Stiche zählen für die Partnerschaft, d.h. man muss keine höhere Karte legen, wenn der Partner bereits mit seiner Karte den Stich gewinnen würde. Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus (nach seiner Wahl). 13 Stiche werden gespielt. Es geht nicht darum, in einem Stich besonders hohe Karten zu bekommen (im Gegensatz zu Skat, Doppelkopf, etc.). Der gewonnene Stich ist ausschlaggebend.
Eine Farbe kann innerhalb der Reizung als Trumpf benannt werden: Trümpfe sind wie "Freikarten ". Wenn man eine Farbe nicht mehr bedienen kann, darf " nicht muss " man einen beliebigen Trumpf dazu legen, um einen Stich zu gewinnen! Ein Spiel mit einer Trumpffarbe empfiehlt sich bei mindestens 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe. Dies herauszufinden ist ein Ziel der vorausgehenden Reizung.
Spielablauf
Eine Partei gewinnt die vorausgehende Reizung. Der Spieler dieser Partei, der den Kontrakt angesagt hat (s. Reizung) wird zum sogenannten Alleinspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich eine Karte seiner Wahl aus. Jetzt legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten offen auf den Tisch: im Rang untereinander (nach unten zeigend) und die Farben nebeneinander. Dieser Spieler kann in das Spiel nicht mehr eingreifen und wird zum sogenannten Dummy.
Der Dummy darf nur noch Karten zugeben, die ihm der Alleinspieler nennt. Nach gespielten 13 Stichen werden die gewonnenen Stiche jeder Partei zusammengezählt. Ob man das Spiel gewonnen hat, hängt davon ab, wie viele Stiche man in der vorausgehenden Reizung angesagt hat.
Vereinfachte Reizung
Die Reizung verpflichtet eine Partnerschaft, eine gewisse Stichanzahl zu machen. Die minimale Anzahl von angesagten Stichen beträgt 7 (Stufe 1). Je mehr Stiche angesagt werden, desto höher ist nach dem Spiel die Prämie (s. Für den angesagten und erfüllten Kontrakt...). Sagt eine Partnerschaft mehr Stiche an, als sie im Spiel erzielt, bekommt sie Minuspunkte (s. Stiche, die der Alleinspieler zuwenig macht...) Da die Reizung beim richtigen Bridge komplex ist, wird hier vereinfacht. Mit der folgenden Methode kann man die richtige Stichanzahl abschätzen:
Gemeinsame Punkte |
20/21/22
|
23/24
|
25/26
|
27/28/29
|
30/31/32
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33/34/35/36
|
37+
|
Kontrakt-Stufe |
1
|
2
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3
|
4
|
5
|
6
|
7
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Stiche |
7
|
8
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9
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10
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11
|
12
|
13
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Beispiel 1: zusammen 29 Punkte und zusammen 9 Pik-Karten: Kontrakt: 4 ![]() Beispiel 2: zusammen 23 Punkte und keine 8 gemeinsamen Karten: Kontrakt: 2 SA (8 Stiche) |
Für den angesagten und erfüllten Kontrakt
1 ![]() |
2 ![]() |
3 ![]() |
4 ![]() |
5 ![]() |
6 ![]() |
7 ![]() |
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Prämie: |
70 |
90 |
110 |
130 |
400 |
920 |
1440 |
1 ![]() |
2 ![]() |
3 ![]() |
4 ![]() |
5 ![]() |
6 ![]() |
7 ![]() |
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Prämie: |
70 |
90 |
110 |
130 |
400 |
920 |
1440 |
1 ![]() |
2 ![]() |
3 ![]() |
4 ![]() |
5 ![]() |
6 ![]() |
7 ![]() |
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Prämie: |
80 |
110 |
140 |
420 |
450 |
980 |
1510 |
1 ![]() |
2 ![]() |
3 ![]() |
4 ![]() |
5 ![]() |
6 ![]() |
7 ![]() |
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Prämie: |
80 |
110 |
140 |
420 |
450 |
980 |
1510 |
1SA |
2SA |
3SA |
4SA |
5SA |
6SA |
7SA |
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Prämie: |
90 |
120 |
400 |
430 |
460 |
990 |
1520 |
Macht man mehr Stiche als angesagt: Bei ![]() ![]() Bei ![]() ![]() |
Stiche, die der Alleinspieler zu wenig macht
Faller |
Minuspunkte |
1 |
50 |
2 |
100 |
3 |
150 |
4 |
200 |
... |
... |
Bei der Berechnung der Minus- punkte ist es unerheblich, in welchem Kontrakt der Allein- spieler zu wenig Stiche (= Faller) gemacht hat. |